
Композицию мы составим внутри compositor в Blender, а финальные эффекты и пост-обработка будут выполнены при помощи Photoshop. Запускайте Blender, и давайте приступим.
Финальный результат
Давайте посмотрим на то, что мы сегодня будем создавать.
Моделируем и рендерим Lotus Elise
Настройка фоновых изображений
Перейдите в окно просмотра в анфас, нажав клавишу 1 на клавиатуре. Вы можете переключаться между режимами ortho и perspective при помощи клавиши 5. Нажмите N, чтобы открыть панель параметров, и просмотрите фоновые изображения. Нажмите на кнопку «Add image» (Добавить изображение) и загрузите чертеж-изображение Lotus Elise, которое вы можете найти в интернете. Мы предлагаем вам использовать следующее изображение: lotus-elise-old.gif. Это изображение имеет формат .gif. Вы можете преобразовать его в jpeg или png при помощи простого графического редактора вроде MS Paint. Переключите ось на Front, выставите параметры X Y и Size в соответствии с приведенным ниже изображением, чтобы центрировать окно просмотра.

Добавьте то же изображение еще раз, выставите его в правом окне просмотра, и скопируйте параметры в соответствии с изображением.
Добавьте еще одно изображение для вида сверху.
Далее пойдут этапы создания изображений.
Моделируем корпус
Нажмите SHIFT+A, чтобы добавить плоскость в окно просмотра в анфас, откройте панель инструментов клавишей Т, и включите привязку к просмотру. Перейдите в режим редактирования, нажав клавишу Tab, и выставите настройки в соответствии с нижеприведенным изображением.
Выберите верхние узлы, кликнув правой кнопкой мыши, а затем нажмите Е несколько раз, чтобы вытиснить их, и расставьте их так, как показано на изображении ниже.
Сделайте то же самое поверх заднего колеса.
Вытисните 2 угла с задней стороны, как показано на изображении ниже:
Вытисните их несколько раз и соедините их с передней частью. Выберите узлы, которые вы хотите связать, и нажмите Alt+M, чтобы их соединить.
Выберите верхний угол и вытисните его в соответствии с изображением ниже.
Вытисните их еще несколько раз, а затем выделите нижнюю часть, как показано ниже. Вы можете воспользоваться инструментом создания круглой области выделения, нажимая клавишу C для выделения нескольких узлов.
Перейдите в вид в анфас и перетащите эти узлы так, как показано, на фоновое изображение.
Выставите вытисненные углы в соответствии с чертежом из вида сверху.
Выделите 6 граней вокруг отверстия, которое должно быть на лицевой части корпуса.
Примените к ним тиснение и немного уменьшите их. Затем снова примените тиснение, и перетащите их по оси Z таким образом, чтобы образовалось отверстие.
Используйте тот же подход для задней части автомобиля для создания отверстий для фар и других дизайнерских решений.
Добавьте больше граней, и расположите их в соответствии с чертежом для создания кривых. Чтобы исключить различные части вроде дверец, выберите узлы и нажмите P, а затем выберите выделение, чтобы отделить его от объекта.
После того, как вы проделаете это, у вас должно получиться нечто похожее на изображение, приведенное ниже. Перейдите в панель редактирования и добавьте суб-поверхностный модификатор (sub-surf modifier). Поставьте галочку на оптимальном виде. Нижеприведенный скриншот демонстрирует нам распределение углов в соответствии с кривых корпуса.
Добавьте зеркальный модификатор (mirror modifier), затем выберите merge и clipping (соединение и обрезка). Теперь у вас готов привлекательный корпус автомобиля.
Добавляем колеса и дополнительные детали
Моделирование колес может занять отдельное длинное руководство. И поэтому сегодня мы вам об этом не будем рассказывать. Многие люди просто не занимаются моделированием колес, так как в интернете можно найти множество готовых проектов. Вы можете использовать, к примеру, проект от Blendswap.com : http://www.blendswap.com/blends/vehicles/alloy-wheel/ . Очень привлекательная модель колеса от Malcolm, которая распространяется под лицензионным соглашением CC-BY, поэтому вы можете без опасений использовать его в собственных проектах. Моделирование колес представляет собой примерно такой же процесс, за исключением, конечно, внешней клетки. Давайте посмотрим на колеса, которые мы используем.
Остальные части вроде фар можно создать при помощи основных фигур вроде блоков и плоскостей. Добавьте модификатор массива (array modifier), чтобы создать копии.
Стекла – это так же простые плоскости с небольшой кривой, примененной к ним. Всегда применяйте суб-поверхностный модификатор (sub-surf modifier), чтобы все выглядели плавно.
После того, как все детали будут собраны вместе, можно считать, что перед вами почти готовый автомобиль, и можно переходить к материалам.
Устанавливаем материалы и базовое освещение
Добавьте плоскость и несколько раз примените тиснение. Переключитесь на вид со стороны, и немного закруглите плоскость. Добавьте суб-поверхностный модификатор. Теперь у нас есть отличная плоскость, выступающая в роли стены студии.
Добавьте простую плоскость прямо над автомобилем, сделайте ее по размеру схожей с автомобилем.
В верхней панели в выпадающем списке выберите рендер Cycles.
Добавьте материал после выбора плоскости, измените тип поверхности на Emission. Силу установите на 5. Только что, при помощи этой плоскости, мы установили базовое освещение.
Выделите заднюю плоскость, и добавьте еще один материал, но теперь уже в качестве поверхности нужно будет выбрать diffuse, а в качестве цвета – темно-синий небесный цвет.
На нижней панели измените режим с solid на rendered. Теперь ваша сцена готова, и мы можем протестировать результаты наложения материалов.
Мы воспользуемся шейдером машинной краски от blazraidr www.youtube.com/user/blazraidr. Здесь у вас будет большой контроль над тем, как будет выглядеть поверхность. Мы создали модифицированную версию этого материала, и вы можете скачать ее отсюда: dropbox.com
Нам нужно соединить этот материал с нашей сценой, воспользовавшись пунктом меню «append from file» (добавить из файла).
Найдите скачанный файл материала, перейдите в папку material, и выберите там car paint material.
Чтобы создать оставшийся материал, вам нужно будет открыть редактор узлов. В Blender материал можно создавать двумя методами.
Вот параметры материала колес в редакторе узлов и в панели. Выберите mix shader, а в качестве параметров ввода шейдера используйте diffuse и translucent. Установите значение фактуры примерно на 0.3, чтобы получить вид резины.
Мы воспользуемся тем же методом для создания материала ободков: воспользуемся шейдерами glossy и diffuse для того, чтобы получить металлическую поверхность.
Шейдер для стекла примерно такой же, только смешан с glossy shader для получения отражений.
Пластик для решетки радиатора и дополнительных элементов дизайна также создан при помощи смеси glossy и diffuse. Но здесь нам нужно использовать меньшее значение roughness (шероховатости) в параметрах glossy shader, чтобы получить более реалистичный вид пластика.
Хромовый материал для фар и других элементов создать очень просто, - это простой glossy shader с белым цветом и 0 в качестве значения roughness.
Материал для тормозов и дисков внутри покрышки представляет собой смесь текстуры шума при выводе displacement. Вы можете добавить текстуру шума, нажав Shift+A и выбрав текстуру из меню Add.
Логотип на ободках и на капоте автомобиля потребует оригинальной текстуры логотипа Lotus. Ее можно найти в Google. Добавьте цилиндр, перейдите в вид в анфас в режиме редактирования, и тогда вы сможете выбрать либо смарт-проект UV, либо проект из вида при помощи нажатия клавиши U после того, как будут выбраны все узлы при помощи клавиши A. Масштаб настройте при открытой в редакторе изображений UV текстуре.
Добавьте камеру при помощи меню Add, нажмите клавишу 0, чтобы перейти к виду с камеры. Подберите хороший ракурс. Теперь вы можете самостоятельно установить камеру, а затем нажать Alt+Ctrl+0, чтобы привязать камеру к этому ракурсу. Перейдите во вкладку Camera, выберите линзу 35мм, поставьте галочки на пункты Limits и Title Safe – это поможет вам удерживать автомобиль в центре сцены.
В самом низу панели Camera вы сможете найти параметр глубины резкости, который нужно настроить таким образом, чтобы знак + достиг передней части автомобиля. Это и будет точкой фокусировки, а фоновые объекты будут немного размыты в рендере, что даст нам привлекательный визуальный эффект.
Освещение и рендеринг
Перейдите во вкладку World, там, на surface input, нажмите кнопку «use node», выберите фон, а затем выберите Environment texture в color input.
Выберите эту HDRI-карту при помощи Dropbox.com. Она была создана автором оригинального текста статьи, и поможет вам создать отличное студийное освещение. Вы можете найти множество бесплатных HDRI в интернете, либо купить платные.
Перейдите в панель Render, выберите требуемое вам разрешение, укажите папку назначения и формат .png.
Если вы являетесь обладателем хорошей видео-карты, и хотите использовать ее для рендера, то можете пройти в пользовательские настройки из меню File. Перейдите во вкладку System, и выберите там CUDA в поле выбора вычислительного устройства. OpenCL пока еще не поддерживается, так что будет работать только на картах CUDA.
После выбора CUDA, в панели Render, вы можете выбрать GPU вместо CPU в качестве устройства. Хорошая видео-карта делает рендер гораздо быстрее, чем CPU.
В поле sampling выберите около 1000, чтобы получить рендер без шума. 500 будет достаточно, но мы рекомендуем вам выставить значение выше. Учтите, что вы можете остановить рендер нажатием клавиши Esc в том случае, если уже уверены в том, что качество вас устраивает. В Light paths выберите пункт Full Global Illumination. Укажите «No caustic» для быстрого рендера.
Как только рендер будет завершен, вы можете снова открыть редактор узлов для составления композиции. На этот раз, вместо того чтобы выбирать материал, выберите иконку render layers из нижней панели редактора узлов.
В меню Add выберите Render Layers. Выделите Use nodes, если в нижней панели там не проставлена галочка.
Добавьте узлы Viewer и Composite из меню Output.
Дважды добавьте узел glare из категории filter в меню Add. Свяжите их параметрами, приведенными на изображении, кликнув левой кнопкой мыши и перетащив узлы из outputs в inputs. Нажмите N, чтобы открыть панель параметров, и выберите там Backdrop, чтобы увидеть результат на фоне. Вы можете выставить уровень увеличения сразу под опцией Backdrop.
Сохраните оба изображения: оригинальный рендер и композицию. Откройте их в Photoshop. Поместите слой композиции поверх оригинального рендера, и слегка понизьте уровень непрозрачности, чтобы эффект свечения не был таким сильным.
Из меню Layer добавьте слой curve adjustment, внесите незначительные изменения в тени и полутени.
Добавьте слой Hue and Saturation, повысьте Saturation.
Наконец, соедините все слои и, открыв меню Filter, выберите Lens Correction. В открытом окне перейдите во вкладку Custom, и в качестве значения виньетирования (vignette) выставьте 30-45, чтобы сфокусировать внимание на автомобиле. Итак, теперь у вас есть результат!
Финальный результат
Это и есть то, над чем мы сегодня собрались поработать. Надеемся, что вам понравилось сегодняшнее руководство.
Завершение
Несмотря на то, что все выглядит настолько сложным, мы уверены, чтобы если вы проследовали по этому руководству от начала до конца, вы без проблем сможете применить полученные навыки на практике. Спасибо вам за то, что были с нами, и надеемся на какие-то отзывы с вашей стороны! Если вам есть что сказать, или вы просто хотите поблагодарить нас, вы можете сделать это посредством поля комментариев, доступным внизу страницы!